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tales monkey island - parte 4/5

Hablamos de cualquier cosa con DeSinge desde donde estamos. Luego de la escena, hablamos algo con el juez Grindstump y pedimos defendernos nosotros mismos. Leemos los resúmenes del juicio y hablamos de nuevo con el juez para llamar a un receso.
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Desde la celda hablamos con Hardtack y le pedimos ver a "nuestro abogado", con quien hablamos de lo que sea. Ya fuera, hablamos con D'Oro en la celda contigua a la nuestra. Le preguntamos por su ojo, le pedimos que deje de testificar y a cambio el nos pide un ojo de vidrio del color de la Peste de LeChuck.
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Mas a la derecha llegaremos con Stan con quien hablamos de todo. Cuando hablemos de su mercancía, especialmente le preguntamos por la pizarra mágica (que finalmente esta rota y la arrojará). Al terminar de hablar tomamos la pizarra del suelo.
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Vamos más a la derecha del puesto de Stan para entrar al Club 41. Allí hablamos de todo con LeFlay y el cantinero (el juez). Detrás de la barra hay un cartel anunciando el trago de volcán de Isla Blood, el cual examinamos para obtener del cantinero W.P. 6 vasos de la bebida, 5 de los cuales nos quedarán vacíos en el inventario, y uno lleno. Cerca de buffet hay una vela sobre una calavera que chorrea cera caliente al suelo, de la cual tomamos un poco usando un vaso vacío del inventario. Salimos del Club.
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Afuera vamos al otro extremo de la isla, hacia la izquierda hasta el muelle para dar con McGee. Hablamos de todo con el. Usamos la pizarra mágica del inventario con el plato de comida para gato con el que esta alimentando a Prettywhiskers (su gata). De aquí nos vamos a la derecha, mas precisamente a la entrada al consultorio de DeSinge. De aquí tomamos con un vaso vacío un poco del fluido humeante que sale del suelo. También aprovechamos para liberar a Jaques, el mono electromagnético, usando el garfio en su jaula. Nos vamos un poco más a la derecha.
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Llegamos al local de Crimpdigit. Tocamos a su puerta para hablar de todo con él, y especialmente le preguntamos por la lámpara con forma de pierna y por un ojo de vidrio. El pirata nos dará uno que toma el color de cualquier otro ojo mágicamente. Dejamos de hablar y observamos que por una de las ventanas de su local cae vidrio derretido, del cual tomamos un poco con otro vaso vacío. Usamos el vidrio derretido del vaso en la lámpara con forma de pierna para obtenerla.
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Hablamos con Hardtack para volver a juicio.
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Ya en la audiencia, hablamos con el juez y llamamos de testigo a Bosun Krebbs. Cuando la pirata aparece, mostrará la herida que supuestamente le causamos, y de la cual nos darán un "identikit". En el inventario combinamos la lámpara con forma de pierna con la cera caliente y a lo que resultó lo volvemos a combinar con el fluido extraño que obtuvimos de la puerta del consultorio de DeSinge. Comparamos la lámpara nueva con el identikit (combinándolos desde el inventario) hasta que notemos que ambas cosas se parecen y usamos esta lámpara con Bosun. Caso cerrado.
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Ahora llamamos a declarar a McGee. Con el en el banco, lo único que debemos hacer es usar al mono Jaques con su gata (Prettywhiskers) que esta en la mesa de evidencias. Otro caso resuelto.
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Hablamos con el juez pero esta vez lo haremos enojar con una "Objeción" para que aparezcan en él los efectos de la Peste de LeChuck. Rápidamente usamos el ojo de vidrio con el juez enojado. Nuevamente hablamos con el juez y llamamos a receso.
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De nuevo en la celda volvemos a hablar con Hardtack y le pedimos ver a nuestro abogado de nuevo para salir otra vez.
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Lo único que hacemos es darle el ojo de vidrio con el color de la Peste de LeChuck a D'Oro en la celda de al lado. Él nos dará el mapa del Ninja Dave y ya sin más volvemos a hablar con Hardtack para regresar al juicio.
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Esta vez nuestro testigo será Joaquín D'Oro, a quien le damos el mapa del Ninja Dave para cerrar este caso.
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Nuestro último testigo será el mismo Hardtack, a quien una vez tengamos en le banco acusaremos 3 veces en el diálogo de que su testimonio es una mentira para terminar con el último caso.
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Hablamos con el juez y le contamos que el tema de la Peste de LeChuck no es culpa nuestra. Luego de la escena obtendremos la carta vudú que debemos dar a Elaine, quien se encuentra peleando con LeFlay en el Club 41. Hablamos de todo con ellas. Ahora vamos hacia las mesas, donde encontraremos a Bosun para hablarle. Le decimos un piropo e inmediatamente Morgan y Elaine saldrán de la barra. Vamos a la parte derecha de la barra y tomamos la receta de la bebida de la Isla Scabb, la cual le damos de inmediato a W.P. Así Elaine y LeFlay regresarán a la barra pero podremos tomar el saco de azúcar. También examinaremos el charco que sale por debajo de la puerta del baño para observar que en nuestro pie queda pegada una receta de Tuna Colada, la cual tomamos de ahí. Volvemos a hablar con Bosun Krebbs y nuevamente le decimos un piropo. Vamos a la barra y le damos la receta de Tuna Colada al cantinero. Usamos la carta vudú en el tablero de dardos. Morgan y Elaine regresan a la barra y hablamos con ellas. Especialmente alentamos a Elaine para que caiga en la trampa de la carta.
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En el juicio hablamos de todo con Elaine. Luego de eso, vamos a la mesa de evidencias de donde tomaremos La Esponja Grande.
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Afuera hablamos con LeChuck de todo en la celda. Luego hablamos con la señora de vudú en la celda de al lado de todo hasta obtener de ella el menú para alimentar los 6 sentidos de La Esponja Grande. El menú mapa es también un instructivo que nos ayudará en la búsqueda, así que lo doblamos por la mitad de arriba y la de abajo para verlo (cada uno de los 6 dibujitos tiene una pista diferente). Lo volvemos a dejar como mapa.
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Vamos bien para la izquierda hasta el consultorio de DeSinge, donde entraremos. Luego de la escena examinamos el proyector dos veces, el frasco de luciérnagas muertas y el cuadro de polillas en la pared. Cerca del esqueleto hay una puerta cerrada, la cual abriremos usando nuestro garfio para obtener un saco de piernas amputadas. Salimos de allí directo a la entrada de la jungla.
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En el mapa de la Isla Flotsam nos dirigimos a la cabaña de la señora del vudú. Allí luego de hablar con D'Oro, usamos la lámpara con forma de pierna con las polillas que vuelan sobre los restos de la cabaña para llevárnoslas. Salimos de la jungla y volvemos a los muelles.
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Vamos al puesto de Stan y le mostramos la lámpara con polillas. Ahora le hablamos, especialmente sobre su mercancía, y mas especialmente sobre el muñeco de LeChuck. Luego de que las polillas ataquen a Stan podremos obtener los restos de su chaqueta del suelo cerca de la puerta. Usamos estos restos con La Esponja Grande para obtener el primer sentido, el de la vista.
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Ahora vamos al mapa de la isla y de allí seleccionamos la entrada de la jungla. De aquí vamos por el camino de la izquierda hasta encontrar un esqueleto en el suelo. Este sostiene un papel que podemos leer. De aquí seguimos el camino del medio para llegar al aljibe. En el usamos el saco de azúcar para endulzar el agua. Ahora usamos el saco de piernas amputadas en el aljibe para bañar una pierna con esta agua dulce (veremos como las luciérnagas lo siguen).
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Desde el aljibe vamos por la izquierda hasta llegar de nuevo al esqueleto y ahora a la derecha para llegar al altar. En la formación usamos la pierna endulzada. Luego de la escena seguimos el rastro de las luciérnagas todo lo posible hasta llegar al calendario circular en el suelo. En esta parte de la jungla examinamos el rastro de luciérnagas para dar con el dios/bestia. Usamos la lámpara de pierna en la bestia y tomamos la garra de león de la boca de la criatura (finalmente también volvemos a obtener la lámpara). Usamos la garra con La Esponja Grande para darle el sentido del olfato. Salimos de la jungla y de vuelta a los muelles nos vamos al Club 41.
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Dentro del bar revisamos el cartel en la parte derecha de la barra y hablamos con W.P. acerca de este desafío del Fugu Jolokia. El pimiento quedará al descubierto. Salimos del Club y enfilamos para el consultorio de DeSinge.
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Dentro de su laboratorio examinamos el casco extraño que cuelga del medio del techo. Accionamos el primer botón de aparato para perder sensibilidad en la lengua. Así como estamos, rápidamente nos vamos al Club 41 sin hablar con nadie ni examinar nada en el camino. En el lugar nos acercamos al pimiento y usamos el garfio en el. Luego de haber salido del baño, usamos el Fugu Jolokia con La Esponja Grande y brindarle el sentido del gusto. Salimos y vamos directo a la entrada de la jungla.
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Ya en la selva, doblamos el mapa primero de sus cuatro bordes y luego por los medios. Entonces seguimos este camino: arriba a la derecha hasta llegar al altar, a la derecha hasta el bloque de piedra, de nuevo a la derecha hasta dar con un ídolo, ahora por el camino de abajo para dar con otro de los ídolo, y aquí por arriba hasta llegar a otro ídolo mas. Aquí mismo cambiamos la configuración del mapa haciendo que queden todos sus bordes doblados menos el inferior izquierdo, yluego doblamos por las mitades.
Con el mapa cambiado, desde aquí vamos a la izquierda para llegar a un cofre en el suelo. Abrimos el cofre con el garfio para obtener la carta vudú. Combinamos la carta con La Esponja Grande para darle el "sexto sentido" (el cuarto en la lista).
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Regresamos entonces al Club 41. En la puerta de entrada, en el suelo del bar hay una alfombra. Nos paramos sobre la alfombra hasta que esta quede cargada con electricidad estática (habrá una pequeña escena en la que la electricidad recorre el cuerpo de Guybrush). Ya cargada la alfombra, intentamos salir del Club para recibir un shock eléctrico que dará a La Esponja Grande el sentido del tacto. Y sin más salimos del lugar.
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Luego de la escena, desde donde estamos usamos La Esponja Grande con el control de vientos de la isla. Con DeSinge y Elaine peleando, usamos el saco de azúcar con el balde de agua a nuestra izquierda en el suelo. Usamos el pimiento con DeSinge para que use el agua azucarada. Ahora hablamos con el marqués y le decimos que nunca podrá vencer la espada de Elaine. Luego de esta escena reobtenemos la Esponja, la cual arrojamos de nuevo al control de vientos para darle el último sentido y terminar el episodio.

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