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tales monkey island - parte 1/5

Vamos hasta el mastil para agarrar la receta vudú.En la parte del timón tomamos el ataud de mono. Examinamos el ataúd. Combinamoslas mentas en la cerveza de raíz. Combinamos la espada en la cerveza de raíz espumosa. Hablamos con Elaine para que tire la soga.
Usamos la espada en Chuck the Plant para obtener una raíz, y esta en el barril de Grog que esta en la cubierta.
Ponemos las mentas en el mismo barril de Grog y luego la espada en el barril. Usamos la espada con LeChuck.
Guía realizada por Nightshade para La Cueva de los Clásicos
Apenas caemos en la playa, hablamos con Nipperkin de todo.
Ir a la izquierda de la ciudad, pasando la puerta de la corte tomamos el folleto del poste. Más hacia la izquierda se encuentra el Screaming Narwhal. Hablamos de todo con Winslow, el capitán del barco. Hecho esto, usamos la cadena del ancla.
En la casa del doctor (la que esta luego de un puente de madera), tocamos la puerta para que el jarrón se desprenda.
Volviendo para la derecha veremos a un pirata con unos unicornios de cristal. Hablamos de todo con Crimpdigit hasta que nos dé el tubo con forma de U.
Vamos más allá de los pilares allí cerca para entrar en la selva.
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En el primer camino, ir por debajo a la izquierda hasta la siguiente intersección. Hablar con el pirata jugando con juguetes (Joaquin D'Oro). Hablar de todo hasta que nos dé un mapa y nos cuente de la figura ninja. Burlarlo en el diálogo para que se dé vuelta y podamos tomar una de las figuras de porcelana.
Desde ahí, ir hacia la izquierda, todo a la izquierda hasta ver al costado del camino una pila de mini bombas, las cuales tomaremos todas.
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Ir por el camino hacia arriba para encontrar el pozo de los deseos.
Usamos el mapa de Joaquin en el pozo. De aquí seguimos las instrucciones del mapa (lo examinamos en el inventario): seguimos el camino en orden según el sonido que escuchamos de los animales que se detallan en el mapa. Si lo hicimos bien, vamos a llegar a un escenario donde hay un agujero cavado en el suelo.
Volvemos al muelle del Narwhal.
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Vamos a la soga para tender ropa que da al barco y examinamos las medias colgadas. Lo siguiente debe hacerse minimamente rápido: usamos una bomba en el fuego que se prendió en el muelle, la colocamos en los calzones del tendedero y usamos la soga. Esto nos convertirá en el capitán del barco.
Ahora, y con la tarjeta, salimos para el Club 41. Luego de la escena de la pelea, vemos que se rompe un vaso en el suelo. Tomamos los restos del vaso (cayeron cerca de la pila de diarios). Combinamos lo recién obtenido con la figura de acción de porcelana. Acto seguido, usamos la nueva figura con espada en el barril de tinta cerca de los diarios.
Ya tenemos la figura ninja, así que volvemos al hoyo en el suelo de la selva para enterrarla.
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Volvemos donde Joaquin para hablarle de que el mapa no era falso.
Si todo salió bien, Nipperkin nos dará la ubicación de "Deep Gut" junto con un papel con una palabra secreta.
En la selva, desde donde estaba D'Oro, vamos hacia arriba, izquierda, izquierda y arriba hasta llegar a una cabaña. Tocamos la puerta y le decimos la palabra secreta.
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Hablamos con la hechicera Vudú hasta saber del "sarpullido de LeChuck", "La Esponja Grande" y obtener el pequeño retrato de su amigo.
Acá donde estamos examinamos el loro de pirita. En la escena se cae, por lo que podemos agarrarlo. También tomamos la "botella interesante" de un estante por ahí cerca.
Al salir de la cabaña, tomamos la veleta que se cayó. Salimos de la selva por la derecha cruzando los pilares.
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Otra vez en el muelle, le damos la botella irrompible a Crimpdigit. El sacará su rompe botellas, así que lo burlamos en el diálogo y usamos la botella irrompible en el rompe botellas.
Subimos al Narwhal por la cadena del ancla y tomamos el queso y usamos el cañón en cubierta. Volvemos a lo de Crimpdigit y tomamos su rompe botellas.
Vamos más a la derecha, y en las escaleras de la corte, hablamos con el pirata que esta sentado (McGee) de todo hasta obtener el ojo del manatí. Poco más a la derecha, usamos el queso en las marcas debajo de las ventanas de la cárcel.
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Vamos a la casa del doctor y tocamos la puerta. Nos atiende.
Hablamos de todo con el hasta que nos prepare la amputación de la mano.
Estamos atados a la mesa, pero con las teclas direccionales podemos moverla hacia los lados y para arriba y abajo.
Movemos la mesa cosa de poder alcanzar con los pies la llave sobre la mesa izquierda. Nos movemos cosa de estar frente al mono enjaulado para darle la llave. Ahora nos colocamos para alcanzar el timbre de la mesa izquierda con los pies.
La meta es ahora colocarse de manera que se puedan usar los pedales del suelo con los pies. Presionamos primero el del pie izquierdo (shock eléctrico al mono), luego el derecho (deja caer una banana), y otra vez el izquierdo. Veremos como cae al suelo la radiografía de la mano.
Nos posicionamos para tomar con los pies la radiografía caída, y nuevamente para colocarla con las demás de la mesa izquierda.
Acá mismo tocamos de vuelta el timbre y el mono proyectará la nueva radiografía. Accionamos el pedal de la banana y luego el de shock.
Tocamos por última vez el timbre en la mesa, luego el pedal de banana y estamos en libertad.
Volvemos a lo del doctor De Singe y hablamos todo con el desde abajo.
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Vamos a la selva, desde donde estaba D'Oro vamos directo a la derecha hasta llegar a un altar de sacrificios. Usamos el ojo del manatí en el papel de la botella para ver un mapa secreto. Usamos el mapa secreto en el altar y seguimos las instrucción del mapa como el anterior (el mapa de la figura ninja). Cuando el recorrido nos lleve al pozo de los deseos, usamos el florero en el pozo para poder seguir. Cuando lleguemos al calendario en el suelo, debemos dar una vuelta completa alrededor del en el sentido contrario de las agujas del reloj hasta oír un sonido: es la señal de que podemos seguir el recorrido del mapa.
Si todo salió bien, estaremos frente a una gran puerta antigua.
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Usamos el rompe botellas sobre la nariz de cristal. Tomamos la máscara del suelo y metemos el loro de pirita en el agujero que resultó en la puerta.
De vuelta a hablar con De Singe, le decimos que tenemos pruebas de que controla los vientos y de que abrimos la puerta.
Frente a la puerta tomamos la llave de bastón de perla que usaba el doctor.
En lo del control de vientos, usamos la llave recién obtenida en el caparazón más cercano a la gran estatua para activar los ídolos.
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Vamos hacia el ídolo que está ahí cerca y usamos la veleta arriba de él, en la ranura. Usamos el ídolo y hacemos coincidir las formas de los ojos, boca y nariz con los de la veleta. Cuando los tengamos listo, usamos la llave de perla en el caparazón debajo del ídolo.
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Vamos hacia el ídolo enigmático y usamos la veleta arriba de él, en la ranura. Usamos el ídolo y hacemos coincidir las formas de los ojos, boca y nariz con los de la veleta. La nariz que necesitamos no está, por lo que en su lugar usamos la nariz del jarrón tomado de la puerta del doctor. Cuando los tengamos listo, usamos la llave de perla en el caparazón debajo del ídolo.
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Ahora vamos al ídolo misterioso y usamos el queso marcado donde faltan los ojos. Usamos la veleta arriba de su cabeza y hacemos coincidir las formas. Usamos la llave perla para activarlo.
Finalmente vamos a lo del ídolo roto. Hablamos con De Singe todo, lo burlamos en el diálogo para que se dé vuelta y usamos el tubo con forma de U en la punta de su rifle.
Movemos las partes del ídolo donde quedo De Singe, pero esta vez nos guiamos según sus gritos, los cuales serán placenteros cuando acertemos las formas. Lo activamos con la llave perla, y es el último.
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En el barco, hablamos con Winslow. Vamos hacia el timón y lo usamos. Bajamos a cubierta y accionamos el cañón. Tocamos el mapa que esta pegado. Desde donde estamos, hablamos con Winslow.

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