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guia monkey 2

GUIA MONKEY ISLAND ISLAND 2 :

1ª PARTE: EL EMBARGO DE LARGO
Después del asalto de Largo , en el puente :
COGER LA PALA DEL CARTEL /CRUZAR EL PUENTE /ENTRAR EN CASA DE WALLY/ COGER MONOCULO / COGER PAPEL / IR A PRIMER BARCO (TABERNA )/ ENTRAR
POR LA VENTANA DE POPA /COGER CUCHILLO SOBRE LA MESA / VOLVER A
CUBIERTA POR LA VENTANA / BAJAR POR LA ESCOTILLA / USAR PAPEL CON
SALIVA DE LARGO / IR AL SEGUNDO BARCO ( POSADA ) / USAR CUCHILLO CON
CUERDA QUE SUJETA LAGARTO / MIRAR PLATO Y COGER QUESITOS / IR A
HABITACIóN DEL FONDO ( en el barco-posada ) /COGER PELUCA / SALIR DEL BARCO
E IR AL FINAL DE LA CALLE (GRUPO DE PIRATAS) / COGER CUBO (HAY QUE
HABLAR CON EL PIRATA) / VOLVER AL PUENTE / IR A CAMINO
En la playa :
COGER RAMITA DEL SUELO
En el cementerio:
IR A TUMBAS DEL MONTICULO / MIRAR LAPIDAS (Hasta encontrar la del abuelo de
Largo ) / USAR PALA CON TUMBA / COGER HUESO
En el pantano :
USAR CUBO CON PANTANO / USAR ATAUD / REMAR HASTA LA CHOZA VODOO
/ COGER CORDEL DE LA MESA DE LA CHOZA / IR A VER A LA SACERDOTISA Y
HABLAR CON ELLA (nos dará una lista de lo que necesitamos. Le podemos dar ya la peluca
, el hueso y el papel con saliva)
Volver al pueblo :
IR AL FONDO DE LA CALLE JUNTO A PIRATAS / ABRIR CAJA DE CARTON DEL
SUELO / USAR RAMITA CON CAJA / USAR CORDEL CON RAMITA / USAR QUESITOS
EN CAJA / Cuando la rata vaya a comer...TIRAR CORDEL / ABRIR CAJA / COGER RATA
/ IR AL BARCO-TABERNA / ENTRAR EN COCINA POR LA VENTANA / TIRAR RATA
EN SOPA FRIA VICHYSSOISE / SALIR DE NUEVO A CUBIERTA / MIRAR LOS
CARTELES QUE HAY / BAJAR A LA BARRA DEL BAR / HABLAR CON BARMAN hasta
que vaya a probar la sopa / ACEPTAR EL EMPLEO QUE OFRECE / IR A BARCO POSADA
/ IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / USAR CUBO CON PUERTA y
esconderse en el biombo. Esperar que llegue Largo y le caiga el cubo. Después se irá / IR A
LAVANDERIA (junto a piratas. Allí estará Largo. Esperar a que se vaya ) / IR A BARCO
POSADA / IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / COGER TICKET DE
LAVANDERIA / RECOGER ROPA EN LAVANDERIA CON EL TICKET
En la choza del pantano :
DAR ROPA DE LARGO A SACERDOTISA VODOO
Volver a la habitación de Largo:
USAR ALFILERES CON MUÑECO VODOO
Ir a península ( barco del capitán Dread ):
HABLAR CON CAPITAN DREAD / DAR MONOCULO A CAPITAN DREAD
y con 20 doblones y el monóculo lo contrataremos:

2ª PARTE: LAS CUATRO PARTES DEL MAPA
En el barco, coge la comida para loros. Señala la isla Phatt en el mapa. Una vez en la cárcel,
levanta el colchón, coge el palo de madera y golpea con ella uno de los huesos del esqueleto de
al lado; da el hueso al perro, coge la llave, abre, sal, coge los dos sobres, ábrelos y vete. Ve al
primer callejón. Cuando el jugador acabe, síguele. La contraseña es muy fácil , fíjate sólo en el
número de dedos que saca en su primera mano; ésa es la respuesta. Lo único que necesitas ganar
es la invitación a la fiesta. Ve a la biblioteca. Abre la maqueta del faro y coge la lente. Consulta
el catálogo de libros y "recuerda" Grandes naufrágios de nuestro siglo (en la D de Desastres) y The
Joy of Hex (en la R de Recipes). Habla con la bibliotecaria, que te haga una tarjeta temporal, y
pide los libros; lee el primero y ANOTA las coordenadas. ve ahora a la mansión del gobernador
y asusta al guarda con lo más importante: ¡que la cocina se está quemando! Sube y cambia
Grandes naufrágios de nuestro siglo por el que el gobernador tiene en la cama y echale un vistazo.
Vuelve a Scabb Island (donde has comenzado el juego). Ve a la taberna donde aún se supone que
estás trabajando y, tras el despido, pide una bebida azul y una amarilla (muestra al camarero el
carnet) y mézclalas. Pon el plátano en el metrónomo y coge al mono.
Ve a Booty Island. Entra en la tienda de souvenirs y compra el serrucho, la sirena de barco y el
cartel de "cuidado con el loro". En el clavo donde estaba éste, pon la bolsa de comida para loros
y compra también el espejo. Ve a la tienda de disfraces, muestra al encargado tu invitación y coge
tu disfraz. Ve al concurso de escupir. Usa la sirena del barco y, mientras el presentador se va,
cambia las banderitas de lugar. Para participar, bebe del combinado con la pajita y habla con el
presentador. Haz unos cuantos "ejercicios bucales" variados y escupe cuando tengas el viento a
favor -lo verás por la ondulación del pañuelo de la espectadora de más a la derecha-; aún así,
conseguir el primer puesto te puede costar varios intentos. Vende la placa que ganarás en la tienda
de suvenirs, y con el dinero alquila el barco a Kate (pídele que te dé uno de sus folletos); indícale
en tu mapa las coordenadas del naufragio ( que las anotastes antes al leer el libro Desastres...).
Bajo el agua, coge la cabeza de mono y sube con el ancla. Vuelve a la tienda de suvenirs y cambia
la cabeza por el trozo de mapa. Ve a la mansión de la gobernadora; da la invitación y el traje al
guarda. ve a la parte trasera de la casa y golpea el cubo de basura: cuando salga el cocinero, da
corriendo la vuelta a la casa y entra en la cocina y coge el pescado. Sal de nuevo y busca otra
puerta , entra en la fiesta, coge el trozo de mapa en la pared y vuelve a salir. Ya ante Elaine, dile
las cosas más babosas que puedas; cuando tire el trozo de mapa, ve intentando cogerlo hasta que
se te vuele definitivamente. Igual que has hecho con el mono, coge el perro. Entra de nuevo en
la habitación de Elaine y coge el remo de la pared. ve hasta el "gran árbol" y usa el remo con el
primer agujero libre; súbete al primer palo y después al segundo. Se romperá y pierdes el sentido
un momento. Cuando te recuperes coge el remo roto y ve a la isla Scabb . Da el remo roto al
carpintero para que te lo arregle. Ve a visitar a Wally y dale la lente de la maqueta del faro. Ve a
donde los "hombres de baja fibra moral (piratas)", córtale a uno la pata de palo con el serrucho
y sal de la pantalla; esto hará que llame al carpintero "de urgencia" y tú puedas entrar de nuevo en
su tienda y coger el martillo y los clavos.
Ve a la isla Phatt , con el pescador del muelle; acepta una apuesta; sólo tendrás que darle tu
pescado y él te dará su caña. ve donde está tu cartel de "se busca", cambia tu foto por el folleto
de Kate y vuelve al barco. Cuando la detengan, vuelve a la isla. ve a la cárcel y libérala con tu
llave; cuando se vaya, coge su sobre y ábrelo. ve hasta la cascada y sube arriaba. Usa el mono con
la máquina (Nota para no versados en la lengua del bardo inmortal, o sea, Shakespeare, no
Vizcaíno-Casas: En inglés, "llave inglesa" se dice "monkey wrench", literalmente, "llave de mono".
¿Captas? ). Vuelve a bajar y entra por el agujero Entra en la casa; para ganar el concurso, espera
a que el hombre te sirva tu jarra y vaya a ponerse la suya, y RáPIDAMENTE vierte la tuya en el
árbol y sustitúyela por near-grog. Superado esto, pon el espejo en el marco... y, de momento, ya
está.
Vuelve a Booty Island y visita la nueva tienda de Stan . Habla con él y sal; te dará uno de sus
fastuosos regalos. Vuelve a entrar y haz que te "venda" un ataúd; cuando se meta dentro, ciérralo
rápidamente y usa martillo y clavos; coge la llave tras el mostrador y sal. Ve al barranco donde se
había quedado el trozo de mapa y "péscalo" con la caña. ¡Oops! Ahora tendrás que ir de nuevo
hasta el árbol y subirlo por el mismo procedimiento de antes (ir poniendo y sacando remo y palo
de los agujeros mientras subes). Ya arriba, coge el telescopio de la cabaña más elevada y entra en
la de en medio. Recordando cómo pudo oler antes el trozo de mapa el perro suéltalo en la pila de
papeles.
En Phatt Island, vuelve a la casa del islote, abre la ventana y usa el telescopio con la estatua de la
entrada; te señalará un ladrillo. Entra y apriétalo o tira de él, pero asegúrate de que sea en el punto
donde ha dado la luz... de todas maneras, es otra cosa que puede costarte más de un intento.
Ve al cementerio de Scabb Island, entra en la cripta con la llave de Stan y abre el ataúd del cuarto
miembro de la tripulación, Rapp Scallion (sabrás cuál es por el libro de citas de piratas famosos;
ojo, que para que te dejen abrirlo tienes que tener en el inventario tanto este libro como el Grandes
naufrágios de nuestro siglo, y haber leído ambos) y coge sus cenizas. ve a la cabaña de la adivina
y mira entre los tarros de la estantería de abajo a la derecha de la pared del fondo; cuando veas
"Ash-2-Life" intenta cogerlo. Da a la adivina las cenizas y el libro de vudú. Ya con la poción,
vuelve al cementerio y úsala con Rapp; haz el pequeño favor que te pedirá (su puesto de perritos
calientes está en la playa) y cuando vuelvas te dará ¡el último trozo de plano! Llévaselo a Wally
para que lo interprete, quien te mandará de vuelta a la adivina; cuando haya sucedido lo inevitable,
mira la bolsa que te ha dado ella y (si quieres, previa comprobación de lo que ha pasado con
Wally) métete en la caja a la entrada del pantano.
Nota: No olvides comprar grog verde antes de meterte en la caja. Lo necesitarás más tarde.

3ª PARTE: LA FORTALEZA DE LECHUCK
Ve hasta el pasaje, todo a la derecha, y sigue recto hasta entrar en las mazmorras, donde hablarás
con Wally Vuelve al túnel del millón de carteles; esto se trata básicamente de un laberinto donde
has de ir empujando y pasando por las losas por el orden que apuntaste en la hoja durante el
sueño. Hay cuatro (una por verso); para saber qué losa mover, coge la primera palabra de cada
verso en cada estrofa y busca una losa en que las tres partes estén por el mismo orden, empújala,
pasa por ella, busca la siguiente y así hasta el final. La puerta final con tantos candados no se
puede abrir; suerte que dentro de ésta hay otra puerta más pequeña Cuando cojas la llave, es
inevitable (diré más: es justo y necesario) que te atrapen.
Para escapar de la celda con vela , bebe grog verde y escupe en la parte inferior del escudo de la
derecha de la pantalla hasta que, de rebote, apagues la vela.Después usa cerillas

4ª PARTE: LA ISLA DINKY
Levántate y coge la palanca y la botella en el agua. Coge agua de mar con la copa y destílala en
el alambique. Abre el barril, dale la galleta al loro y anota la primera indicación hacia el tesoro.
Habla con Herman y resuelve su acertijo; te costará un poco, bueno, mucho, en realidad, un
montón, pero lo conseguirás (ve diciendo colores por orden hasta la última alternativa. que es ' de
todos los colores'..).
Entra en la jungla y ve hasta el árbol con el saco colgando. Rompe la botella contra el tronco y
úsala con el saco; coge la caja de galletas instantáneas. En el lago, coge la cuerda que envuelve la
caja, abre ésta con la palanca y coge la dinamita. Vuelve a la playa y usa la caja de galletas con el
agua destilada; ve dándoselas al loro y anotando las direcciones que te dará con cada una. ve hasta
la "X" del tesoro, cava en ella con la pala y, cuando toques cemento, enciende la dinamita con las
cerillas y tírala al agujero. Ahora tendrás que hacer un poco de Indiana Jones (total, ya has hecho
lo de la X...): junta cuerda y palancas y úsalas con uno de los hierrajos que sobresalen de arriba,
y ya estaremos como al principio.
En la pantalla negra, busca con el cursor el interruptor de la luz y enciéndelo. ¿Te suena dónde
has aparecido? De lo que se trata ahora es, poco a poco, hacerte un muñeco y aguja vudú
siguiendo los mismos criterios que con la del principio del juego.
· ALGO DE SUSTANCIA CORPORAL: En cualquier momento, cuando aparezca Le
Chuck, ofrécele el pañuelo de Stan.
· ALGO DE LOS MUERTOS: En la enfermería, coge un hueso de tu padre (que
representa que también es el de LeChuck; si algo es de admirar de la Lucas es su capacidad
de reírse de sí mismos y parodiar la bobada final de "El Retorno del Jedi"), y, ya que estás,
coge los guantes y la jeringa en el cajón y la basura. En cuanto puedas, ve a la habitación
de las cajas y coge un "muñeco vudú genérico" y un globo.
· ALGO DE ROPA: En la habitación de la máquina de grog, hincha los guantes y el globo
con el tanque de helio (te servirán para poder hacer subir el ascensor más tarde), y empuja
la ranura de devolución de monedas de la máquina hasta que caiga una; cuando aparezca
LeChuck y se agache a cogerla, cógele tú los calzoncillos.
· ALGO DE PELO: Entra en el ascensor (con los guantes y el globo hinchados) y, justo
cuando aparezca LeChuck, tira de la palanca; coge los pelos de su barba que quedarán
enganchados.
Abre la puerta del ascensor y ¡alucina con dónde apareces! Ahora que lo tienes todo, mételo aquí
con tranquilidad en la bolsa yuyu. Ya bien armado, puedes volver y usar la jeringa con el muñeco
y, en cuanto se te dé la ocasión, arrancarle una pierna. A partir de ahí el juego termina
automáticamente

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